Devlog 2


Buenas tardes, somos Badthesda y en este devlog presentamos los avances realizados en FLICKER, junto con las próximas adiciones que se planea implementar en el juego.

Enemigo

Se realizaron modificaciones en la lógica del enemigo:

  • Ahora el enemigo orienta su mirada hacia el jugador.
  • El enemigo solo comienza a perseguir al jugador cuando este entra en un rango específico.

Estos cambios sirven como base para implementar próximamente:

  • Activación de la persecución mediante triggers propios de habitaciones o niveles.
  • Pathfinding del enemigo hacia el jugador dentro del escenario.
  • Animación de ataque del enemigo.

Jugador

Además, se implementaron las primeras acciones del jugador, estas correspondiendo a:

  • Movimiento en primera persona.
  • Encendido y apagado de la linterna con el clic izquierdo, lo que gasta la batería del jugador y apaga la linterna automáticamente al llegar a 0%.


  • La colocación de un objeto con la tecla Q, que genera luz y desaparece con el tiempo.

Estas acciones serán utilizadas a futuro para resolver varios puzles en las salas para poder escapar de los enemigos que lo persigan.

Mundo

Se hicieron cambios en ambientación y mapa:

  • Se agregó el mapa de una casa abandonada con sótano.
  • Se cambió el spawn inicial del jugador para que sea en el interior de la casa.
  • Se cambió el spawn del enemigo.

  • Se redujo el rango de colisión del enemigo y se arreglaron las colisiones con el mapa.
  • Se hizo un script para generar colisiones en el mapa en base a los mesh implementados.

UI

Se realizaron mejoras en la interfaz y el apartado de sonido:

  • Se modificó el diseño y la lógica del menú principal.
  • Se actualizó el diseño de la pantalla de pausa.
  • Se añadió música para el menú y para la persecución del jugador cuando la linterna no tiene batería.

Esta  actualización busca reforzar la inmersión del juego y transmitir mejor su ambiente de suspenso y tensión.


Más adelante, se planea implementar la pantalla de créditos, derrota y victoria, según corresponda.

Condición de derrota

La condición de derrota ocurre cuando un enemigo alcanza al jugador. Dado que la mecánica principal del juego se basa en el uso de la linterna para maniobrar y evitar encuentros, no se incluirá un sistema de vida. Se planea que si el enemigo alcanza al jugador, la partida termina inmediatamente.

Siguientes cambios

Para el siguiente devlog tenemos pensado mejorar el sistema de pathfinding para que los enemigos puedan recorrer escenarios más complejos, agregar un sistema de inventario en el que se tengan baterías para recargar la linterna y un número limitado de luces, junto con mejorar el aspecto visual y empezar con el primer puzle.

Créditos

A continuación, los créditos respectivos correspondientes a los avances realizados en esta entrega.

Fuente "Horror" perteneciente a Rudairo Manase.

Sonido de luz para el menú principal.

Sonidos de persecución NO ESCAPE ♪ Horror Terror Chase Music (Royalty Free).

Casa abandonada por "Elbolilloduro".

Files

Badthesda-Hito-1.exe 104 MB
14 days ago

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